Recherche  

Techniques créatives

Techniques d’imprégnation

La plupart des techniques d’éloignement peuvent aussi servir comme techniques d’imprégnation. Simplement, à ce stade, on ne cherche pas à utiliser la production pour croiser, on passe de l’une à l’autre plus rapidement pour s’imprégner. Inversement, les techniques d’imprégnation, peuvent, dans certains cas être utilisées comme techniques d’éloignement.

Parmi les multiples manières de s’imprégner d’un problème, nous recommandons, en particulier :

    • L’identification

    • Dessinez le problème

    • Rêvez la solution

    • Prendre du recul

    • Autres astuces d’animateurs :

    • Pourquoi. Reprendre la formulation, chacun son tour, en répétant sans cesse pourquoi, en cascade

    • Faire reformuler le problème par tous les acteurs concernés, chacun de son point de vue.

    • Le négatif du sujet : adoptez une attitude analogue à la photographie qui réalise une image négative avant d’en tirer un positif. Décrivez ainsi, ce qui n’est pas dans le sujet, ce qu’on s’interdit en principe de considérer parce que « ce n’est pas le sujet », bien que cela ait en fait un rapport. C’est l’envers du décor, le non-dit du problème. Entraînez vous à chercher ce que vous a caché le client, ce qu’il ne vous a pas dit volontairement. Soyez un peu paranoïaques, scandalisez vous ; poursuivez le en justice, en détaillant tout ce qu’il vous caché

    • L’allégorie du problème. Imaginez le problème comme un être fantastique, comme un personnage, ou comme un mécanisme avec des rouages que vous pouvez démonter, ou comme un mythe antique

    • Révélation progressive. Ne donnez pas au groupe de suite le vrai problème. Par exemple si vous travaillez sur une conception de parking, dites au groupe « on voudrait stocker quelque part des objets volumineux pesant près d’une tonne »

    • Paraphraser la formulation . Considérez la formulation qui est écrite au mur, et changez systématiquement chaque mot de la formulation un par un, puis travaillez sur cette formulation déformée.

    • Reformuler à l’infini. Faire reformuler le problème, un grand nombre de fois, par des personnages imaginaires : par un enfant ; par un habitant du bush australien ; par votre grand-mère ; par un mathématicien ; par un artiste ; etc…

    • Prendre le problème à l’envers. Au lieu de chercher à inventer un ouvre boîte, chercher à inventer un outil qui empêche d’ouvrir les boîtes

    • La provocation aberrante. Exprimez la formulation comme une idée provocante éventuellement aberrante. Par exemple, « les maisons de devraient pas avoir de toit ». De Bono qui suggère cette méthode recommande, quand on exprime la provocation, de la faire précéder par un mot de code (po !) pour prévenir l’auditoire (dans son cas il dirait : po ! les maisons ne devraient pas avoir de toit ». Dans notre cas, nous dirions « provoc » ; par exemple nous dirions, à propos d’un problème de pneus : « provoc : les voitures ne devraient pas avoir de roues »). Le code « po » ou « provoc », à pour intérêt d’aider les participants peu entraînés ou timides à partir vers la folie. Pour les autres, la précaution oratoire est inutile. D’une manière générale, pour s’imprégner d’un problème, c’est intéressant de commencer à le considérer d’une manière provocante, à jouer avec.

    • QQQCO Qui, quoi, quand, comment, où, Les cinq questions fondamentales que l’on utilise quand on formule un problème avec un client peuvent être utilisées en imprégnation pour reconsidérer le problème, éventuellement en les utilisant d’une manière ludique, ironique, fantasmatique, magique, etc…

Le croisement

« Transformer en positif », c’est la règle d’or du croisement.

Ce n’est pas occulter la critique mais c’est la transformer en point d’appui pour trouver une solution. Vous pensez que cette idée de chaise qui tient au plafond pour occuper moins de place est une idée intéressante, mais votre bons sens vous souffle une critique : «elle va tomber sur les têtes». Ne retenez pas votre critique (fort utile !), mais transformez là en début de proposition positive, telle que : «et pour qu’elle ne tombe pas sur la tête, il faudrait que… » Ne cherchez pas forcément à finir la phrase, quelqu’un dans le groupe va deviner votre appel au secours, va voir votre « déséquilibre », et va vous tendre la main en proposant un début d’idée, sur lequel quelqu’un va associer, etc…

Comment procéder ?

Il existe différentes techniques d’animation qui permettent de faciliter la pratique du « croisement ». Le vocabulaire qui est utilisé par les animateurs n’est pas identique, mais la finalité est la même.

Quelle que soit la technique utilisée, deux points me semblent importants :

    • 1) procéder par étapes. Dans la pratique, dans la salle, je vous suggère d’installer trois ou quatre paper board. Sur le premier, écrivez le « départ d’idées », c'est-à-dire le stimulus qui semble prometteur, celui que le groupe a choisi en disant : « tiens, on va essayer avec celui là ». Sur le second tableau, ramenez la proposition un peu plus vers le réel, mais sous une forme encore vague et floue : « il y aurait peut-être une voie de solution dans ce sens, à condition que... ? » A ce stade, contentez vous de « critiques molles ». Sur le troisième tableau, redescendez d’un cran, en faisant exprimer les critiques en positif par des phrases qui commencent obligatoirement par : « pour que ça marche il faudrait que… ».

    • 2) rechercher les idées floues. Ne demandez jamais à un groupe de créativité (c’est la même chose pour vous si vous êtes seul) de produire « des idées ». Demandez leur plutôt des produire « des morceaux d’idées, des bouts d’idées, des fantômes d’idées, des ébauches d’idées, de vagues idées encore floues ». D’abord parce que personne n’a jamais en tête une idée complètement finalisée, prête à l’usage. Mais surtout parce que l’exigence de proposer des « idées » finies, c'est-à-dire des concepts clairs, obligerait à faire fonctionner son jugement en permanence, à évaluer, à finaliser. Alors que ce qui nous intéresse c’est au contraire, d’explorer une zone intermédiaire, à mi chemin de l’ombre et de la lumière. L’aptitude à émettre des « idées floues et ambiguës » n’est pas évidente. Beaucoup de gens ne supportent pas cette manière de s’exprimer. C’est pourquoi différentes recherches font de « la tolérance à l’ambiguïté » l’un des critères de la créativité. Différents tests ont montré que la tolérance à l’ambiguïté et la flexibilité sont liées et on a trouvé une forte corrélation rentre la tolérance à l’ambiguïté et la créativité. Il est important de commencer la formation à la créativité par un entraînement à formuler des idées floues.

Les variantes du brainstorming

1) Le Brain post it

Le brain post it consiste, dans le cadre d’un groupe de brainstorming, à demander à chaque participant d’écrire ses idées sur un post it puis à les coller sur un pad

Cette technique présente deux avantages majeurs : d’une part elle évite d’avoir recours à un secrétaire de séance : chacun écrit ses idées.

D’autre part, dans la mesure où les post it sont mobiles, cela permet dans un deuxième temps de les regrouper et de faire des tas.

Les participants lisent à baute voix leur idée au moment où ils les collent sur le tableau, pour que tout le groupe soit au courant.

En fin de séance de production, on leur demande de se lever, d’aller au tableau lire toutes idées et de les regrouper par thèmes homogènes ou par direction cohérente.

Ensuite on reconsidère chaque tas et on refait une recherche d’idées pour approfondir cette direction.

Cette méthode est tellement pratique qu’elle a tendance à supplanter les anciennes formes de brainstorming.

Toutefois, je la trouve moins créative, dans la mesure où les participants écrivent leur idée. Le fait d’écrire incite moins à proposer des idées vagues, approximatives, floues. D’autre part elle est moins associative : c’est plus une démarche où l’on additionne les idées de chacun côte à côte. Néanmoins, on peut considérer que c’est une bonne première phase de purge. Ensuite, en reconsidérant les « tas » on peut approfondir avec une technique plus associative.

2) Brain writing : les participants cherchent des idées individuellement, tranquillement, puis écrivent trois idées sur des feuilles de papier qu’ils font passer à un autre membre du groupe. Le suivant lit ces idées et s’en sert comme stimulus pour générer à son tour trois nouvelles idées, et ainsi de suite. A la fin on peut afficher les séries d’idées sur les murs et travailler dessus.

Cette solution valorise la production d’idées individuelles, ce qui peut s’avérer utile après une phase de brainstorming intense, où l’on peut avoir besoin de passer par une phase de travail personnelle. Mais la forme d’association hasardeuse, qui constitue une association forcée, peut être très stimulante pour certains, qui à un certain moment de la réunion étaient « secs », tandis qu’elle peut être anti créative pour d’autres qui   au lieu de pouvoir saisir au vol une idée qui passe en fonction de leur intuition sont « forcés » par la règle du jeu. Chaque technique a ses qualités et ses défauts : c’est très bien de varier !


3) méthode 635 (une variante du brain writting) : six personnes écrivent 3 idées pendant 5 minutes. Puis les idées sont passées de personnes en personnes, chacune devant associer, améliorer.(théoriquement une session de 30 minutes doit déboucher en 108 idées)

  • 4) Brainstorming négatif : on fait un brainstorming sur tous les aspects négatifs du concept, sur tous ses défauts, ses points faibles, etc. On recherche la version négative du problème : comment être certain d’arriver à un échec à ce sujet, comment faire pour cela ne marche pas. Puis on reprend un à un les idées négatives pour positiver.

  • 5) méthode 66 : on divise le groupe (quand on est nombreux) en sous groupes de 6 personnes, qui brainstorment pendant 6 minutes puis viennent présenter leurs résultats, et on recommence.

  • 6) La galerie d’idées. Chaque participant dispose d’une feuille de pad, épinglée sur le mur. Sur cette feuille il note son idée, ou la dessine,. Il dispose d’un certain temps, par exemple 15 à 20 minutes. Puis les participants « visitent » la galerie. Ils font le tour des idées « exposées », et suivant leur inspiration, en choisissent une qu’ils complètent. Ils peuvent passer de l’une à l’autre

  • 7) Le cahier d’idées tournant. A la fin d’une réunion, on distribue un cahier d’idées à chacun. On leur demande d’écrire au moins une idée par jour. Les cahiers sont échangés chaque semaine, et les participants doivent compléter les idées notées sur chaque page à raison de une idée par jour. Au bout d’un mois, on fait le point et on dépouille les cahiers.

Techniques de déformation

En résumé : « casser le problème », déformation systématique des données, dissociation des éléments, divergence organisée

Etape 1 : Décomposez

Au début de la séance de créativité proprement dite, établissez un tableau sur lequel se trouvent notés tous les composants du problème. Nous appelons ce tableau « radiographie », et nous utilisons généralement la répartition suivante

11) Les éléments du problème

- listez tous les éléments objectifs : les éléments physiques, y compris le poids, la taille, la forme, le prix, etc ..Listez également les éléments irrationnels cachés (le diable dans la boîte)

12) Listez les fonctions objectives

- Les fonctions (par exemple, un livre a pour fonction de conserver, de stocker de l'information, de diffuser cette information, pour apprendre, distraire

- Listez également les fonctions psychologiques, affectives, émotionnelles, magiques

  1. Le contexte

- Décrivez ce qu'il y a « autour » du problème, son environnement, où est situé l'objet, son environnement, etc.).

13) Les utilisateurs (au sens large et d’une manière détaillée : pour un problème d'hôtel par exemple, aussi bien les clients (et parmi ces clients, les clients de longue durée, de passage, les enfants...), que le personnel de service...).

Etape 2) : Cassez le problème

Considérez le problème mis à plat, (c'est-à-dire reconsidérez tout ce qui a été noté sur la radiographie) avec une approche particulière, sous un angle déformant, « démolisseur ». C'est ce que nous appelons utiliser « les angles d'attaque ».

Leur nombre est infini. Nous les avons reclassés en 15 catégories :

21) Augmentez.

Sous ce terme, nous mémorisons l'approche : augmenter, agrandir, ajouter, grossir, gonfler, croître, dépasser, que pourrait-on y ajouter en plus, à quoi cela pourrait-il servir en plus, s'il était énorme, gigantesque, monstrueux, etc. Ainsi vous verrez le pied de chaise devenir mât, pylône, tube central de la maison autour duquel on s'assied.

22) Diminuez.

Sous ce terme, nous mémorisons l'approche : diminuer, réduire, miniaturiser, soustraire, enlever, rapetisser, décroître, que pourrait-on faire en moins, s'il était minuscule, etc. Ainsi vous verrez la chaise devenir roseau filiforme ou canne de chasseur.

23) Combinez les éléments deux à deux (les aiguilles du réveil et le prix)

24) Modifiez le rapport, c'est-à-dire essayer de casser le lien entre les éléments. (Par exemple, la porte de la voiture est reliée au fait d'entrer dans le véhicule, essayer de la relier avec un autre point de la radiographie, écouter de la musique, gonfler les pneus, donner l’itinéraire, surveiller les enfants, etc…).

25) Considérez les éléments à économiser (cette démarche est inspirée des méthodes de l’analyse de la valeur), avec avarice ; puis avec une tendance au gaspillage.

26) Isolez un facteur Chercher des idées en isolant un seul élément du problème

26) Considérez spécifiquement les fonctions avec les angles d’attaque  : « supprimer, prendre à l’envers, considérer l’opposé ». C'est-à-dire, développer votre esprit de contradiction. Vous cherchez quelque chose qui ne sente pas, cherchez quelque chose qui sente fort ; vous cherchez un mécanisme économe, cherchez un mécanisme coûteux ; vous voulez du chaud, cherchez du froid, vous voulez décorer, cherchez à enlaidir, etc. Ce mécanisme procure des idées intéressantes par opposition, et libère vis-à-vis du problème

27) Reconsidérez le problème dans sa globalité. Le problème que l’on vous a posé fait toujours partie d’un ensemble contextuel plus vaste (par exemple, un disjoncteur se rattache au concept global de coupure ou d'ouverture - fermeture).

28 ) Supprimez le problème, supposez le résolu : comment fait-on ? Supprimez un élément. Cherchez une chaise sans pied, sans dossier, supprimez la fonction (une chaise qui ne serve pas à s'asseoir), supprimez les utilisateurs, supprimez le plancher sur lequel elle est posée. Supprimer amène à remettre en cause le problème, et chaque élément, chaque fonction du problème.

29) Rechercher les contradictions du problème et travailler sur les contradictions (par exemple aller plus vite en voiture et diminuer les accidents).

2 10) Considérez le sujet à traiter avec un œil critique, soyez agressif avec ce problème « idiot », défoulez vous, listez tous les défauts de la formulation,

2 11) Considérer l’objet et bombardez le avec des verbes. Vous pouvez, bien entendu, faire votre propre check list, basée sur votre expérience, ou vous servir en dépannage de celle-ci

Amplifier, exagérer, maquiller, déguiser, agrandir, augmenter, grossir, diminuer, réduire, élargir, rétrécir, multiplier, diviser, additionner, soustraire, perfectionner, sophistiquer, compliquer, détériorer, simplifier, colorer, délaver, éclaircir, assombrir, séparer, découper, réunir, relier, éloigner, rapprocher, abaisser, élever, ajouter, enlever, supprimer, durcir, solidifier, ramollir, liquéfier, fondre, adoucir, aiguiser, déplacer, reculer, avancer, montrer, dévoiler, cacher, dissimuler, copier, espionner, rajeunir, vieillir, Rendre plus sensuel, érotique, viriliser, féminiser, infantiliser, vieillir embourgeoiser, démocratiser, adapter à la ville, à la campagne, à la mer, à la montagne, à l’espace, rendre plus naturel, plus écologique, rendre plus gaspilleur, plus pollueur.

2 13) Remonter vers l’abstrait, descendez vers le concret Déformez le problème, comme si vous disposiez d’un zoom arrière et d’un zoom avant. C’est mettre un pied en arrière, prendre du recul, pour chercher des idées. Souvent décrit comme la méthode des «échelles d’abstraction » (Parnes), qui consiste à faire glisser alternativement le problème sur une échelle, vers le plus général, puis vers le plus précis. Pour aller vers l’abstrait, on relance plutôt chaque phrase avec des « pourquoi ? » ; pour redescendre vers le concret, plutôt avec des « comment ».

2 14) Changez votre regard, considérez le probème avec une lunette déformante

- Super héros : chaque participant choisit un modèle de super héros, selon sa mythologie personnelle (Superman, Robin des bois, Tarzan, James Bond OO7, Jeanne d’Arc, Napoléon, Maigret, etc…). Eventuellement il le dessine, se déguise. Puis il considère le problème avec l’œil de son super héros et essaye de le résoudre comme le ferait son héros

- Les « troubetzkoï », une tribu légendaire des débuts de Synapse. Ils sont censés venir d’une autre planète, pour envahir la terre. Ils abordent le problème avec le regard d’un extraterrestre, curieux, naïf, incrédule (à traiter en histoire fantastique.

- L’enfant de huit ans. Un participant joue le rôle d’un enfant de huit ans, très curieux. Il pose mille questions à son oncle ou à sa tante, (rôle joué par un autre participant). L’adulte doit réponde en utilisant un langage compréhensible par un enfant de huit ans et rentrer dans son univers, de jeu, de classe, etc…

15) Jouez avec le problème. Vous souvenez-vous de ces jeux d’enfant

où l’on peut, avec des cartons découpés, transformer un personnage en mettant la tête de l’un sur le corps de l’autre, puis changer les jambes, etc…De la même manière, vous pouvez faire dessiner sur des cartons séparés des aspects différents du problème, (de préférence pas sous une forme figurative précise mais sous une forme fantastique) : sur certains cartons des éléments, sur d’autres des fonctions, sur d’autres des contextes, etc… Construisez des assemblages.

  • Encadré : autres systèmes de classement des angles d’attaque

  • Scamper : Osborn en 1979 a proposé une liste de questions destinées à faire jaillir les idées. Elles ont été regroupées ensuite sous l’acronyme « SCAMPER » pour décrire les angles d’attaque : S pour substituer, C pour changer, A pour adapter, M pour Modifier, P pour prolonger, E pour éliminer, R pour renverser

  • Stretch : Isabelle Jacob propose de son côté l’acronyme STRETCH, S pour Substituer, T pour Transformer, R pour renverser, ré arranger, E pour éliminer, T pour trafiquer, transformer, C pour copier, combiner, H pour Hétérogène, hétéroclite, hétérodoxe

Les matrices

Faire une matrice consiste à dessiner un tableau à double entrée, permettant de relier de manière systématique deux types de faits. Un emploi du temps est une matrice : d’un côté les jours, de l’autre, des activités. C’est un outil tout à fait rationnel, plutôt destiné aux ordinateurs. Une matrice devient un outil créatif soit lorsqu’on s’en sert pour faire se rencontrer des univers improbables, soit lorsqu’on exploite le croisement des deux lignes comme une stimulation imaginaire, sur laquelle « on repart ».

Osborn définit à merveille les rencontres forcées « comme des procédés pour induire des idées originales basées sur la relation forcée entre deux ou plusieurs produits ou idées, normalement sans relation, cette correspondance servant de point de départ pour un travail de production d’idées »

Il existe une infinité de matrices pouvant être utilisées en recherche d’idées, sans compter celle que vous venez d’inventer à l’instant. Nous présentons ici les plus utilisées.

11. Les matrices de découverte, sont résumées ainsi : « on commence par choisir deux rubriques, par exemple les besoins du public et les ressources dont on dispose, les produits et les techniques, les outils dont on dispose et les tâches à exécuter, les pièces mécaniques et les fonctions, les différentes situations et les moyens, etc… Ensuite on fait l’inventaire de chacune de ces rubriques et on inscrit les caractéristiques dans une case de la matrice. Puis on croise méthodiquement les lignes et les colonnes ». En parcourant les cases qui sont au carrefour des deux, on retrouve beaucoup de solutions existantes. Mais, surprise, il y a des cases vides, on n’a jamais trouvé utile de relier tel ou tel élément à telle ou telle fonction : cela peut être le point de départ d’une recherche d’idées.

12 La matrice de connexions forcées introduit une part de créativité au départ : elle consiste à noter sur l’une des entrées de la matrice les composantes du problème (supposons qu’il s’agisse d’un stylo, on noterait forme, type de matière, type de capuchon, gestion de l’encre, etc… Puis on fait un brainstorming sur chaque thème, toutes les idées de forme, de matière, etc… puis on établit une connexion, cette fois non pas entre éléments objectifs mais entre les idées qui ont été produites.

13 La matrice Tilmag procède du même esprit : son principe consiste à chercher dés le départ des « éléments de la solution idéale ». On construit ensuite une matrice en croisant ces « éléments de la solution idéale ».

14 La matrice des combinaisons par paires est plus simpliste : elle consiste à inscrire en lignes et en colonnes les mêmes indications et on croise les deux. Par exemple pour un stylo, on noterait corps du stylo, forme, encre capuchon , etc…(la liste peut être très longue) et on considère le croisement. Considérons Capuchon/encre : et si l’encre était contenue dans le capuchon, on changerait de capuchon, de couleur différente, quand on veut changer de couleur d’encre, etc…

15 La matrice d’ideation heuristique, consiste à croiser deux familles d’objets qui n’ont pas de lien entre eux. Par exemple d’un côté les éléments d’un stylo et de l’autre, les éléments d’une voiture,…

16 Les matrices morphologiques, tirent leur nom des méthodes d’études des formes et des structures infinies de la Nature, que Zwicky a appliquées aux multiples formes de la pensée scientifique (il a ainsi fait une analogie). Allen, à son tour, a appliqué cette approche à la pensée créative. Une matrice morphologique est une matrice non pas à deux dimensions mais une matrice tri dimensionnelle, où l’on fait intervenir tous les éléments du problème considéré, les fonctions, les solutions antérieures, etc…

Le problème de ce genre de matrice est que le nombre de rencontres potentielles donne le vertige mathématique. (4 paramètres croisés avec 10 variables, donne 10.000 combinaisons ; 7 Variables pour 7 dimensions donne un million de liaisons…).

Il faut donc soit sélectionner les variables (de manière objective ou intuitive ?) ; soit, le nez devant le tableau, sélectionner les rencontres « fertiles », (au hasard ? à l’intuition ?) ce qui nous ramène à la créativité.

Une méthode évoquée par Allen rappelle les machines à sous que l’on trouve dans les casinos (les « bandits manchots ») où l’on voit défiler différents fruits ou images diverses. Sur ce principe, Allen suggère d’écrire chaque variable sur des bandes de cartons que l’on fait défiler, et on arrête le défilement au hasard ou à l’intuition pour essayer d’accorder les trois variables (on peut en faire un jeu. Qui nous proposera un petit jeu électronique ?).

17. La Matrice avec des mots clés.

On détermine à l’avance, pour un problème, les mots clés que l’on va utiliser, fonctionnels ou poétiques. Par exemple pour une nouvelle chaise longue, les mots clés peuvent être « confort, beau, légèreté, chat, sieste, nuages, etc… ». Puis on liste les éléments du problème considéré, ses fonctions utilitaires, les objectifs. Puis on croise les deux. Par exemple, tissu de la chaise longue et chat peut donner un tissu répulsif empêchant les chats de venir dessus ou un tissu doux et velouté où on peut se lover comme un chat. Remarque : une entreprise, (par exemple une société de design ou une agence de publicité) peuvent déterminer des mots clés qui font partie de leur philosophie, liés à leur image de marque et ils passent tous les problèmes au crible de ces mots clés. Certains auteurs ont, fabriqué une liste de mots en fonction de leur potentiel évocateur, et qui selon eux peuvent être utilisés à chaque fois.

Les rencontres forcées

L’arbre à idée : notez le mot central de la recherche au milieu d’une grande feuille de papier.

Dessinez les 4 ou 5 premières branches, avec les mots clés

Puis dessinez les 4 ou 5 branches secondaires et notez des associations sur le dernier mot (en oubliant le mot de départ)

Puis dessinez encore un réseau de branches, plus ou moins touffu au choix et notez les associations

Vous disposez d’un réseau associatif de plusieurs centaines d’associations dérivées du point de départ

L’objectif est d’établir des rencontres entre ces associations et de chercher une idée au carrefour (mêlez des mots pris à la périphérie de la carte et des mots pris au centre, un mot au nord, un mot au sud, un mot à l’ouest, etc…).

Vous pouvez procéder au hasard, et distribuer trois mots au hasard, à chacun ou plutôt à un petit sous groupe,

Vous pouvez procéder à l’intuition, en laissant chacun rêvasser devant la carte et choisir trois mots, qu’il triture en sous groupe.

L’intérêt de cette méthode est qu’elle permet de baliser assez largement le territoire du problème et, plus on s’éloigne d’atteindre des champs éloignés. Par rapport à une simple consigne associative : « associez librement sur ce point de départ », il y a un côté systématique et une stratégie volontaire d’éloignement puisque, à chaque niveau on « remonte », en s’éloignant du point de départ. D’autre part, c’est une méthode groupale, tout le monde associe en même temps, et visuellement il y a au mur une « carte » qui permet à tout le monde de suivre la démarche.

La méthode de la carte mentale a pour principe : d’une part de faire produire des associations très éloignées du point de départ ; d’autre part de dessiner des routes, et de travailler sur les itinéraires

Le jeu de cartes des rencontres forcées.

Notez toutes les associations émises depuis le début sur des cartons type cartes à jouer. Vous les distribuez, chaque « joueur » ayant en main, par exemple 16 cartes. Un joueur propose un mot écrit sur l’une de ses cartes, c'est-à-dire une association qui lui paraît, à l’intuition, intéressante comme élément de stimulation. Chacun regarde son jeu et selon le cas dit « je passe » ou « je prends » pour signifier qu’en regardant son jeu il a trouvé un mot qui lui semble utile de confronter avec la proposition. Tout le groupe converge à ce moment et cherche à fabriquer une idée au carrefour des deux. On peut inventer un système de prime et de récompense.

Les rencontres forcées dues au hasard

Alors que les matrices organisent des « rencontres » semi rationnelles, alors que les systèmes de cartes mentales favorisent des rencontres entre divers champs associatifs, le système du hasard consiste à établir une rencontre entre le problème et un stimulus complètement aléatoire. Puisqu'il faut s'éloigner, pourquoi ne pas choisir une liste de mots au hasard (sur un dictionnaire ouvert d’une manière aléatoire, par exemple), ce qui apporte la certitude de partir de très loin du problème.

Rien de plus absurde dans son principe que cette méthode. Comment imaginer qu'entre mon problème d'électronique et un mot choisi au hasard – dinosaure ou clafoutis- par exemple, je vais trouver une mystérieuse correspondance.

La réponse tient au fait que le mot au hasard n'est pas utilisé en lui même, mais considéré comme le point de départ d'une chaîne d'associations, où celui qui cherche une idée va revenir vers ses fantasmes habituels, vers ses structures mentales, et rencontrer à nouveau l’imaginaire du problème. Le mot « au hasard », finalement est un support projectif, qui suscite un flot d’associations nouvelles que l’esprit cherche à croiser. C’est un peu comme avec les supports abstraits que l’on présente en disant « la solution du problème est cachée dedans, cherchez là ». Cette image abstraite est « hasardeuse » par rapport au sujet, mais les participants vont spontanément la nourrir de leurs projections. Finalement, pour arriver au point de rencontre entre l’imaginaire et la réalité il y deux itinéraires : ou bien on part du réel et cherche patiemment à remonter vers l’imaginaire, par des chaînes associatives, des marche-pieds analogiques, etc..  ; ou bien on part de n’importe quoi, du hasard, et on cherche patiemment à établir une connexion.

C'est une méthode utile en formation pour forcer les gens à s'éloigner et pour les entraîner au croisement, ou bien dans une situation bloquée. Mais d’une manière générale, plutôt que de prendre des stimulations totalement aléatoires, nous recommandons d'utiliser des stimulations projectives, davantage porteuses d'évocation, chargée par l’imaginaire vivant d’un participant du groupe (ou par le vôtre si vous êtes seul).

Les techniques analogiques

Pratique

A ) Imprégnation

Consacrez du temps à l’imprégnation : le mécanisme analogique étant par nature divergent, vous risquez de produire des stimuli qui ne sont plus analogiques du tout. Il est donc utile avant le départ de bien rappeler les fonctions clés du problème. A la différence d’autres techniques où l’on travaille souvent sur les éléments du problème (la forme, la couleur, le poids, le prix) ici, on travaille sur les fonctions, qui se traduisent par des verbes. Affichez les au mur en gros caractères. Ce sont les « cailloux blancs » pour votre parcours d’éloignement

Entraînez votre groupe à la démarche analogique. Personnellement je recommande de commencer par un entraînement comportant une part émotive, qui permet de mieux ressentir le principe de

C) Phase d’éloignement

A partir de là, organisez une phase imaginative qui consiste à pro­duire des analogies (pensez à les noter soigneusement).

- Analogies directes :

Le concept de fermeture, à quoi cela vous fait-il penser? Qu'est-ce qui se ferme ? Les créateurs vont chercher des analogies dans le domaine végétal, animal, minéral, économique, historique, mécanique, électrique, ils inven­torient ainsi toutes les analogies de fermeture.

- analogies temporelles (comment faisait-on dans le passé, comment fera-t-on dans le futur ?).

- Analogies symboliques, ou métaphoriques. Comme le dit Gordon, « il s’agit d’une réponse poétique par laquelle on condense le problème dans une image esthétiquement satisfaisante ». Ce qui caractérise l’analogie symbolique c’est l’instantanéité : subitement on a un « flash ». On transpose le sujet dans un registre poétique. On peut éventuellement faire un poème de groupe

- Analogie graphique. Ce problème, c’est comme ça : et le participant fait un dessin, non figuratif, allégorique, pour le traduire en forme et en couleurs.

- les métaphores, sont une variante d’analogie. C’est traduire le problème par une image globale, qui peut être poétique, ou par un symbole. Pour produire ce type d’images on utilise souvent la méthode du « portrait chinois », qui consiste à aborder le sujet avec des « si c’était »… Si c’était une fleur, une musique, un objet, etc… Cette technique est beaucoup utilisée dans les études de motivations projectives

D) Phase de croisement

Vous disposez d'une grande liste d'analogies qui ont été produites en groupe, et qui sont notées sur des tableaux, ou sous forme de dessins, ou enregistrées au magnétophone.Il s'agit maintenant de choisir parmi ces stimuli, ceux qui vont faire l'objet du croisement. Comment procéder au choix ?

Trois différentes hypothèses sont à envisager

a) on veut approfondir cette analogie au niveau intellectuel (par exemple, cette analogie avec le système cardiaque semble intéressante, mais ce système cardiaque comment cela fonctionne-t-il exactement ?). On peut alors convenir de la traiter à la prochaine séance, et entre temps, un membre du groupe consultera une encyclopédie ou un expert.

Il fera un rapide exposé sur le mécanisme en question qui servira de base au croisement.

b)on comprend parfaitement le contenu de l'analogie, et on « la sent bien ».

L'objectif à atteindre, en effet, est que les participants choisissent un stimulus qu'ils «ressentent » comme relié au problème. Il y a certaines analogies que l'on a envie de traiter, on a l'impression «qu'il y a quelque chose là-dessous », on devine un rapport encore vague et informulé qu'il s'agit d'éclaircir. On s’efforce donc d’établir un croisement entre l’analogie et le sujet traité. Comme nous l’avons vu plus haut, cela suppose une motivation soutenue de réussite, un désir intense de trouver, une tension de recherche entre le participant et le stimulus.

c). cette analogie paraît riche, mais on ne sait pas quel bout la prendre. On fait un nouvel éloignement sur l’analogie. Par exemple, on repart en rêve éveillé, ou en dessin collectif, ou bien on la laisse de côté, on la note soigneusement pour la reprendre plus tard

Les techniques projectives

se projeter dans le problème, projeter le problème sur un stimulus à condition d’être fortement imprégné

A) Se projeter dans le problème : l ’identification.

« Emma Bovary, c’est moi » disait Flaubert. C’est un peu le principe de l’identification. C’est le fait de s’identifier à un personnage littéraire (ou de cinéma, de télévision) ; ou bien la tendance à partager avec une personne dont on est proche ses émotions, ses sentiments, partager son pathos, ce que l’on appelle l’empathie, bien plus forte que la sympathie, c’est fusionner avec elle, au point de pouvoir lui dire « je sais ce que vous ressentez » parce qu’en fait,  « moi, c’est vous ».

Ce mécanisme qui consiste à me déplacer virtuellement dans la peau d’un autre, dans le pathos d’un autre, c’est ce que l’on appelle un mécanisme projectif. Il peut fonctionner non seulement avec une personne mais aussi avec un objet, avec un paysage, avec un décor.

C’est ce mécanisme que l’on utilise, par analogie, en recherche d’idées, quand les participants sont tellement imprégnés du problème qu’ils se projettent dedans, et « souffrent avec cet engrenage », s’étirent comme ce fil de nylon, se brise comme ce disque de glace.

Gordon, a été l’un des premiers à intégrer cette approche dans un groupe de recherche d’idées et en a décrit de nombreux exemples, source d’une idée ou d’une invention. « L’analogie personnelle, écrit-il, consiste pour le chercheur à s’identifier aux termes de son problème qu’il cesse par là de voir sous la forme des données qu’il avait analysées antérieurement. Pour un chimiste le mode d’opérer familier consiste à combiner dans des équations les molécules mais il rendra son problème insolite s’il s’identifie aux molécules en action. Le technicien inventif s’imagine être une molécule dansante, il se laisse attirer et repousser par les forces moléculaires il se laisse emporter dans le tourbillon il échappe momentanément à la condition humaine pour assumer l’aventure d’une molécule »

Pratique.

Eloignement. La technique de l’identification suppose un bon entraînement des participants, à la fois de celui qui se projette mais aussi de ceux qui l’écoutent et doivent faire du croisement. L’identification n’a de sens que si on la vit d’un manière impliquée (du latin in plicare, se mettre dans le pli de, s’identifier à). Comme l’écrit Stanilawsky à propos de l’identification de l’acteur à son personnage, « vous devez le vivre en éprouvant réellement les sentiments qui s’y rapportent… les images que vous produisez créent un état intérieur correspondant et soulèvent des émotions. Notre art exige d’un acteur une participation active de sa personne toute entière et qu’il s’abandonne corps et esprit à son rôle ».

Il faut véritablement plonger dans le problème et non faire semblant pour amuser la galerie (encore qu’une identification ludique peut avoir parfois une fonction). Ce qui suppose d’être bien imprégné du problème, avoir passé plusieurs heures dessus, l’avoir programmé dans sa tête

Il faut ensuite, couper les ponts avec l’environnement, se mettre en situation de rêve, puisque l’identification est en fait proche du rêve. En général, j’installe le rêveur sur des coussins, sur le dos, le groupe faisant cercle autour de lui. On lui met un bandeau sur les yeux. On peut faire précéder le voyage par une relaxation. En particulier je recommande l’exercice de « lévitation »

Celui qui fait l’identification va essayer, dans ce climat privilégié, d’exprimer ce qu’il ressent dans la situation imaginaire où il serait l’un des éléments du problème (« je suis un pneu, je glisse sur une route mouillée, je danse légèrement, etc…). L’animateur a un rôle de soutien non directif, soit silencieux, soit relançant au niveau du vécu : « qu’est-ce que tu sens… qu’est-ce que tu vois en ce moment ». On peut faire plusieurs identifications à la suite, sur différents éléments du problème.

Croisement

Il y a deux manières de faire le croisement, soit en direct, chacun notant sur un carnet les pistes d’approfondissement, les idées floues, les bouts d’idées, qui lui viennent en tête. Soit par ré écoute de l’enregistrement au magnétophone (attention, celui qui rêve, parle souvent à voix basse, utiliser de préférence un micro cravate).

La technique du magnétophone est préférable si on a le temps. On rappelle l’enjeu de la recherche : « nous cherchons des idées pour… ». On laisse défiler la bande, tout le monde est concentré. A tel ou tel moment, quelqu’un dit, « stop, je sens quelque chose, quand il dit …cela m’a fait pense à une piste d’idées… ». Il exprime son morceau d’idées et tout le monde croise avec lui en associant.

B) Projeter le problème sur un support visuel

Principe.

Un feuilleton TV de science fiction évoque souvent « la téléportation » : les personnages se « transportent » magiquement en autre lieu, sur une autre planète, voire à une autre époque. C’est une analogie du phénomène projectif : on se transporte magiquement ailleurs, on transporte son esprit sur le lieu d’un évènement, on pleure en voyant telle scène sur un écran parce qu’on est « dedans ». On projette, sur un écran, (un mur fera l’affaire, voyez Léonard) ses rêves, ses fantasmes inconscients, mêlés aux préoccupations du jour.

La citation suivante, de Léonard de Vinci, illustre curieusement le principe de la technique projective : «Tu dois regarder certains murs tachés d’humidité. Tu pourras y voir la ressemblance de divins paysages, ornés de montagnes, de ruines, de rochers, de bois, de grandes plaines, de collines et de vallées, d’une grande variété. Tu y verras aussi des batailles et des figures étranges, dans de violentes actions, des expressions de visages et de vêtements, et une infinité d'autres choses, parce que l'esprit s'excite parmi cette confusion, et qu'il y découvre plusieurs inventions. »

Rorschach a utilisé ce principe pour mettre au point le test qui porte son nom, basé sur collection de tâches d’encre, sur lequel les sujets sont invités à « voir » tout ce qui leur passe par la tête. Dans son cas, c’est l’analyse de leurs projections qui l’intéresse.

Par contre, en situation de recherche d’idées, on n’analyse pas, on cherche à faire exprimer des solutions.

L’image projetée sur l’écran (figurative ou abstraite) est un support pour faciliter l’expression des fantasmes individuels. Mais on a demandé en même temps aux participants de projeter le problème sur l’écran. Il se produit donc un étrange mélange de projections fantasmatiques individuelles et de projections liées au problème, un nœud de projections, qui peut faire naître des pistes d’idées nouvelles très intéressantes.

Pratique.

  1. Avec projection de photos abstraites.

Eloignement :

La pièce est plongée dans la pénombre puisque l’on va projeter des images sur un écran. Le groupe est installé sur des coussins face à l’écran. La promiscuité, la chaleur du groupe qui fait bloc, a un rôle dans la qualité de la production.

Le choix du matériel est important. Dans notre cas nous disposons d’une collection de photos abstraites réalisées par des trucages photographiques (superposition, mauvaise exposition, erreur volontaire de développement).

(Le fait de présenter des images abstraites, sans signification ouvre un champ plus large à l’imagination que des images déjà codées (c’est le principe des tâches d’encre). La sélection a été effectuée de manière à réunir les documents qui, à l'expérience, paraissaient les plus riches en potentiel évocateur.

Dans un premier temps, on invite les participants à « voir » des images, d’autres, d’autres encore, pour chaque projection (en début de groupe c’est un excellent exercice d’entraînement à l’association).

Dans le cas où les participants s'éloignent trop, l'animateur a intérêt à réintroduire le problème avec des interventions du type « oui, et quel rapport avec notre transformateur dans cette image... ». Ou bien, comme dans le jeu de certaines devinettes «  la solution à notre problème est cachée dans cette image, qui la voit ? cherchez là …).

Dans la mesure où personne ne prend de notes dans le noir, il faut un secrétaire de séance pour noter les débuts d’idées.

c) Utilisation de pages de magazine. Il s’agira alors de matériel figuratif. Les animateurs disposent parfois d’une collection personnelle de pages qu’ils ont choisies suivant différents critères et dont ils se servent comme de planches projectives ; on peut également laisser les participants en choisir dans un stock d’images, ou les laisser les découper dans une collection de magazines.

  • e) supports divers. la liste des supports visuels est infinie, on peut en fabriquer en fonction du sujet ou en fonction du goût des animateurs :

Certains animateurs, comme Pierre Berloquin possèdent ainsi des collections d’arbres, ou de portes.

D’autres, comme l’animateur italien Piepoli, ont fabriqué leur propre jeu de cartes avec des iconographies de leur choix.

On peut tout simplement demander aux participants de parcourir une encyclopédie illustrée et de la considérer comme un « livre projectif » : ils feuillettent l’encyclopédie avec le problème en tête et arrêtent le parcours quand ils sentent un lien.

Certains animateurs demandent parfois aux participants d’apporter leurs objets de stimulation favoris, les objets ou images qui les font rêver : cartes, collections de photos, livres d’art ou livres techniques, souvenirs enfantins ou images achetées en route, grigri, totems personnels, qui vont faciliter leurs projections.

D) Projeter le problème dans le monde extérieur

Le plus grand livre de stimulations, c’est le monde extérieur, la ville, la nature. Un grand nombre d’idées, d’inventions, de créations intellectuelles sont nées dans la tête d’un homme, « obsédé » par un problème au point « de ne plus penser qu’à ça », à la suite de l’observation d’un fait anodin, sans lien apparent avec le sujet dans la rue, à l’atelier, dans sa maison. Depuis le brave Archimède qui regarde l’eau monter dans sa baignoire, ou Gutenberg qui observe la presse des vendangeurs. Selon le regard que l’on porte sur l’environnement, naturel ou urbain, le spectacle peut devenir l’équivalent d’une vaste projection. C’est faire jouer le phénomène de « scanning », ou balayage, en projetant le rayon de la curiosité créatrice sur tout ce qui nous entoure. C’est pourquoi il peut être intéressant, dans certains cas, notamment pour relancer un séminaire qui ronronne un peu, d’envoyer les participants, moissonner des stimulations à l’extérieur.

Mode d’emploi :

- prenez la précaution de bien recharger leurs batteries par une nouvelle imprégnation, sinon le risque est grand qu’ils se promènent sans rien ramener. La « machine à projeter » a besoin d’être chargée.

- lancez les dans des lieux qui n’ont pas de lien avec le problème (si c’est un problème mécanique, envoyez les au musée et non au garage)

- demandez leur de chercher des lieux insolites, qu’ils ne connaissent pas trop, non pas le bistrot familier mais l’arrière cuisine, ou l’atelier d’un artisan

- envoyez les chacun dans des lieux différents pour multiplier les espaces projectifs  (le super marché, les musées, les entreprises, le port, la plage, le métro, les vitrines, etc…)

- fixez une durée limitée, donnez à chacun un carnet

- rappelez leur de noter seulement des idées vagues et floues, des ébauches d’idées. Organisez le croisement dés leur retour, tant « que c’est chaud ».

Les techniques oniriques

rêver éveillé, utiliser les rêves

Pour trouver des idées, il faut à la fois « s’imprégner du problème, en devenir obsédé, ne penser qu’à ça », puis, tout à coup, « l’oublier, divaguer, errer, partir à côté ailleurs, penser à autre chose » : il y a quelque chose de complètement schizophrène dans cette démarche, dans ce grand écart mental.

C’est comme opposer brutalement l’extrême chaleur et le grand froid, le grand bruit et le silence absolu, le jour aveuglant et la nuit noire. Précisément, la succession du jour, où l’on utilise la conscience éclairée et de la nuit où l’on rêve, constitue la meilleure configuration créative. Si l’on pouvait imprégner son esprit dans la jour